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Warhammer 40,000

Castellano Crowe contra el mundo: 1

Este post inagura una serie de artículos en los que se describe un reporte de batalla de la unidad del Catsellano Crowe vs. distintas unidades del universo de WH 40k. La premisa detrás de esta serie es probar las habilidades de este CG de los Caballeros Grises ya que no tiene la regla personaje independiente, ni arma de energía frente a ejércitos que no son demonios, pues nadie juega con demonios en WH 40K.

El sujeto en cuestión:

El personaje tiene el siguiente perfil de atributos:

Atributos Características
HA

 

8
HP

 

4
F

 

4
R

 

4
H

 

2
I

 

6
A

 

Guerrero perfecto
L

 

10
S

 

2 y 4 invulnerable
La espada de Antwyr:un arma de combate cuerpo a cuerpo que da al enemigo asalto rabioso y la capacidad para repetir tiradas para impactar si asalta en ese turno. Ataques acerados en con 4+ para herir

Guerrero perfecto: escoge entre atacar una vez a todos los modelos en contacto con él, protegerse con la espada y repetir toradas de salvación o atacar 1D3 a un personaje en asalto más la carga.

Psíquico nivel 1

Sacrificio heroico (ataque psíquico), poder psíquico para auto inmolarse y llevarse al enemigo sin ninguna salvación.

Hammerhand: chequeo psíquico que da  +1 a la fuerza durante el asalto

Cleanising flame: chequeo psíquico previo al asalto en el que todas las miniaturas de la unidad enemiga reciben una herida normal con 4+

 

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Tácticas para Creed y Kell

Hasta hace poco tiempo, ambos pesonajes venían en un sólo blister. No son pensonajes realmente, sino mejoras de unidad para el Escuadron de Mando de la Compañía. Una crítica frecuente es su coste en puntos respecto de sus habilidades de combate y resistencia, sobretodo para los baratos y prescindibles soldados de la Guardia Imperial. Sin embargo, lo uso por sus habilidades especiales.

  • Convertir a cualquier unidad o vehiculo en explorador. He hecho cosas horribles usando un Leman Russ para flanquear, o unos veteranos cargando rifles de fusión, o peor aún, Yarrick en esa unidad.
  • Cuatro órdenes por turno: Toda la infantería que nececita la Guardia está en 2 fuerzas de combate (los bipoes deben ser exploradores para flanquear con un cañon laser contra los blindajes traseros 10). Lo que sobra de puntos debe ir a blindados. Las ordenes son muy buenas para las escuadras de armas pesadas que deben ser cañones laser o automáticos. El combo con Kell hace que siempre las reciban con el liderazgo del oficial, Creed tiene10.
  • ¿Por el honor de Cadia?: Nunca la he usado, pero es dificil que alguien llege al asalto con la Guardia. Da a la infantería asalto rabioso.

La única opción posible es esconderlo y rodearlo de unidades casi a un radio de 60 cm, que es su radio de mando.  Esto evita que alguién se acerque mucho pasa asaltar. Yo armé esta unidad con francotiradores, pero cualquier arma pesada debe entrar ahí.  Los guardaespaldas son importantes por si algo feo pasa. Sólo los he utilizado una vez. Kell podría ser prescindible.

El Honor de Cadia, más vale escondido, que hecho pedazos

La táctica es situarlo cerca de un objetivo y rodearlo con las escuadras de armas pesadas y especiales de un pelotón. Quizá la mejor opción es introducirlo en un transporte Quimera y posiblemente mejorarlo con el Maestro artillero para juegos grandes.

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Tácticas para Snikrot y Comandos

El sitio del juego, Games Workshop, tiene un artículo sobre los comandos orkos, pero no explora la mejor combinación para este personaje. Los Comandos son una unidad de la sección de elite que es un poco cara en puntos tomando en cuenta que no tienen armadura y sólo traen pistola. Su habilidad principal es infiltrar, el set de metal tiene una unidad de 5 comandos dirigidos por un noble con garra de combate. No es una unidad mala a primera vista.

Es posible imáginar dos escenarios tacticos para la unidad: asaltar un tanque y asaltar una escuadra de armas pesadas o que mantenga un objetivo.La garra de combate, más asalto rabioso puede tirar blindajes traseros de 10 con suma facilidad; también la fuerza normal de un orko puede hacer algunos estragos ahí. Las escuadras de armas pesadas  o de linea  que sostienen objetivos pueden ser más dificiles de borrar, pero no soportaran al noble si sobrevive con su iniciativa 1.

Los comandos son útiles para un ejército que nececita llegar rápidamente al combate cuerpo a cuerpo y deshacerse de las armas pesadas y de plantilla. Sin embargo, el riesgo estratégico de estos infiltradores es aparecer en el lado equivocado del tablero o detrás de una escuara de armas pesadas con buenas características en cuerpo a cuepro, o ser muy pocos para el asalto.  Las mejoras de unidad pueden contrarrestar esto.

Tienen sigilo, así es que deberán quedarse en cobertura tras ganar el combate

Las mejoras:

Mi elección personal es remover la garra de combate y cambiarla por un lanzallamas en la unidad, loq ue prmite una iniciativa de 4 (con el asalto rabioso y golpes de energía). El acribillador pesado o el lanzacohetes son algo caros al comaprar su potencial para impactar en manos de un orko.

El personaje: Snikrot

Es una mejora de unidad y tiene estadísticas similares a las de un caudillo, pero con 6 ataques en carga. Es una mejora cara, pero repite para impactar,da menos uno al liderazgo y cuando está disponible para flanquear puede elegir por dónde entrar. La mejor manera de incluirla en combate es declarar el waaagh en el turno en el que entra y llevar cerca el lanzallamas. El objetivo es asaltar primero.

Pero otras unidades que flanqueen pueden ser un problema, como los Genestealers. Los vehiculos que flanquean pueden ser un problema,  aunque los disparos se resuelven con una salvación de 3+.

El problema es perecer por la misma táctica.

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